АЛЬФА 6 ИЗМЕНЕНИЙ
---------------
Новые основные концепции: личные враги, убийства и убийцы, средства обеспечения закона и доверие последователей.
Исправлены различные баги.
Изменена работа запахов.
Пере балансированы навыки и усовершенствования.
Запах: Забавные Факты, NPC проявляют эмоции.
Различные пере балансировки, исправления и усовершенствования ИИ. ИСПРАВЛЕННЫЕ ОШИБКИ
1. Вместо зомбированного мужчины создавался как зомбированная женщина.
2. Следующие солдаты врезались в генераторы.
3. Игрок всегда могли сломать материал командой прерывания работы.
4 .Смерть в коллекторах с последователем приводила к краху перерождения, если опция "Можно перерождаться в коллекторах" выключена.
5. Если Вы возрождались как медленный персонаж (например: немертвый зм) Вы не будете получать сообщения для действий, сделанных персонажами, которые сделали быстрее вас на ход 0 (например: были застрелены полицейским).
6. Некорректная логика перерождения для игрока за нежить.
7. Меню выбора последователя не работало должным образом.
8. Осмотр живой гранаты приводил к вылету из игры.
9. Броня теперь обрисовывается сверху художественного оформления туловища; могли выдавать некоторые странные изображения (пример: броня сверху пальто).
10. Полицейских и гражданских мужского пола назвали как "человек" в постпрограммах.
11. Руководство: клавиша по умолчанию для информации о городе - "i", а не "m".
12. System.InvalidOperationException: убийство МёртвогоПарня (deadGuy), который уже мертв.
13. Перерождение портили скрипт CUF. (например: зомби мог заблокировать лестницу навсегда).
14. Толкание позволяло персонажу проходить в иначе непроходимый тайл.
15. Моделирование не проверяло правильно на события.
16. Актеров с естественной скоростью более чем 100 %, кто спит, могут действовать прямо после старта спать.
Геймплэй
Новое: Личные Враги!
- Прочитайте руководство.
Новое: Убийства и Закон!
- Прочитайте руководство.
Последователи
- Новый приказ: "дайте мне...".
- Новое концепция: Доверие. Прочитайте руководство.
Ощущение запаха
- Пахнут только смежные и центральные тайлы (FoS/smell = 1 в старой системе).
- Рейтинг пахучести теперь подразумевает самый слабый запах обнаруживаемый как % самого сильного возможного аромата.
например: 100% подразумевает возможность чувствовать любой запах.
50% подразумевает возможность чувствовать запах только ароматности выше 50 % от максимального значения, т.е. является вполне новым ароматам.
10 % будут почти "слепы к запаху".
- Это означает:
- больше нет "рентгена-сканера запаха ".
- Нежить со слабым обонянием будет более восприимчива к потере следа их добычи.
- Нежить со слабым обонянием полагаются больше на носы ZMs/rats.
-... и так больше пакетов во главе с ZM.
- важность умного использования дождя и убирателей зловония увеличилась.
- Немного улучшилась работа нежитского ИИ, так как нужно просмотривать только смежные тайлы (на наличие запаха).
Генерация карты
- Пере балансированы жилые комнаты по типу распространённости.
- Намного больше еды в зданиях.
- Все магазины оборудованы полками, полных конфеток .
- В офисах СЛУЧАЙНОЙ РАБОТЫ есть только консервы, а не смесь консервов и армейских рационов.
- Меньше автомобилей.
- На складе больницы есть также немного консервов, все предметы полностью заполнены.
- Зомби-крысы в подвалах.
- Районы застройки распространяются на двери/окна (хорошо для ИИ и приказов).
- Дорожка вокруг зоны зданий (хорошо для ИИ и приказов).
- Попытайтесь вызвать зомби снаружи помещений (таким образом, большую часть начальной волны, вероятнее всего, застрелят полицейские),
События
- Снизился размер банд до 8 (был 10).
- Гангстеры обнаруживаются немного дальше.
- Пере балансирована и сделана заново логика армейских поставок – будут менее частыми и выпадают меньшие пакеты.
- Пере балансирована и сделанная заново логика беженцев - больше на городских границах, меньше в центре, по умолчанию еще и повсюду.
- Национальная гвардия имеет меньшую вероятность вмешаться.
Навыки и Модернизация
- Максимальный уровень способностей стал 5 (был 3) - исключением является Владение грузовиком.
- Модернизация: выберите 5 навыков (был 3).
- Пере балансированы навыки, рассчитаны под новый максимум.
- Новое Умение: Харизматичный – доверие улучшается быстрее, и получаете больше торговых предложений.
- Новое Умение: Вне подозрений - Законники могут проигнорировать Вас.
- Все выжившие персонажи всегда модернизируются каждое утро (было ранее ограничено гражданскими лицами с шансом в %).
Атака
- Двойной потенциальный урон по спящим.
Персонажи
- NPCs крысы могут использовать выходы (см. ИИ).
- Отделение "Зомби" переименовано в "Shambler"(монстр из игры квейк), чтобы избежать путаницы.
- Пере балансировка нежити.
- 2 новых уникальных персонажа.
Предметы
- Складывающийся предел у таблеток увеличился до 20 (был 10).
- Новый предмет: полицейское Радио - показывает всю полицию на карте.
Посмертный
- Показывается, сколько персонажей Вы убили.
- Смертельная причина "убита", если Вы, оказывается... хорошо убиты.
- Забавные факты.
Перерождение
- Забавные Факты.
Движок
- Оптимизированно приказание хода персонажа.
- Оптимизированно использование памяти.
- Новый алгоритм моделирования - быстрее и более точный.
ИНТЕРФЕЙС И РУКОВОДСТВО
- Новая команда: Назначить личных врагов (Ctrl-E по умолчанию); назначьте персонажей личными врагами.
- Надписи о личных врагах выдвинуты на первый план на карте:
красный: общие враги.
оранжевый: другой персонаж рассматривает игрока, поскольку враг, но игрока не трогают.
желтый: игрок рассматривает другого персонажа, поскольку враг, но персонажа не трогает.
- Отмена/Нападение через выходы с клавишей «ждать» когда спрашивают о направлении (NumPad5 по умолчанию).
- В описание Игрока или персонажа-последователя написано о личных врагах, если они есть.
- Доверяющий последователь: голубой; не доверяющий последователь: темно-синий.
- Описание персонажа последователя показывает уровень доверия и доверяет ли совершенным убийствам.
- Компьютерные полицейские могут видеть число убийств в описании персонажа.
- Да/Нет выборы: клавиша ESC также работает как Нет.
- Во время моделирования экран обновляется только 1 раз в секунду.
- Моделирование показывает ходы моделирование в секунду, в результате - подразумевает, что более низкий уровень симуляции означает повышение tps.
- Окрашенные говорят и проявляют эмоциональные сообщения, таким образом, они становятся более заметными.
- "Меню баррикада" выберите "Баррикада/ремонт" - некоторые игроки могли забыть, что можно восстанавливать укрепления!
- Новые gfx для нового материала.
- Обновленное руководство.
ВАРИАНТЫ
- Новая опция: "Агрессивные голодные граждане" - включите или отключите агрессивное поведение голодных гражданских (по умолчанию - включено).
- Новая опция: "Событие - Национальная гвардия" – с какой вероятностью НГ может обнаружиться. См. руководство для точных данных.
- Новая опция: "Событие – выпадение снабжения" – с какой вероятностью случается выпадение снабжения. См. руководство для точных данных.
ИИ
- Гражданский ИИ: голодные гражданские без еды нападают на людей для еды (каннибализм) (перенесите или оставьте еду); последователи никогда не делают это самостоятельно.
- Гражданский ИИ: более агрессивный, теперь обвиняйте врагов если хотите этого.
- Гражданский ИИ: не ждите голодания чтобы воздвигнуть баррикады от объектов/нападения, они начинают делать это когда проголодаются.
- Гражданский ИИ: Переделано поведение, так последователи закрывают двери и окна позади них.
- Зомби ИИ: атакуют врагов блокирующих выходы (в дополнение к нападению на блокирующие объекты) - больше не эксплуатируйте "сон на лестнице".
- Зомби ИИ: больше исследуют лестницу/лестничные клетки.
- Зомби ИИ: ZMs более активно толкает объекты, открывая пути для других зомби.
- Крысиный ИИ: будет теперь следовать за запахом выживших через выходы – подразумевает, что они оставят коллекторы, чтобы преследовать выживших.
- Скелетный ИИ: имеет шанс пассивно ждать вместо блужданий.
- ИИ лидеры пытаются не покидать последователей - у npc группы имеют хорошее единство.
- Мотоциклисты не интересуются торговлей или в собирание стрелкового оружия – бойцы ближнего боя.
- JM ??? бродит свободно и более опасен.
- Улучшено поведение FightOrFlee (борется или убегает) и ChargeEnemy (обвинение врага).
- Измененное поведение исследования.
- Переписан запах и отслеживание, имеющее отношение к ИИ из-за изменения правил.
- ИИ не будут бежать через выход, если их лидер не будет на карте назначения (пример: они будут бежать позади вас, пока вы убегаете).
- ИИ будет использовать выходы, чтобы следовать за кем-то.
- ИИ предупреждает сообщением явных друзей: "проснитесь!" вместо "предупреждение!".
- ИИ не будет предупреждать кого-то, если это будет само смежно с врагом.
- Улучшенный выбор модернизации способностей.
- Улучшенное использование таблеток.
- Улучшена логика строения больших укреплений - будет иметь тенденцию делать линии, закреплённые на стенах.
- ИИ могут проявлять эмоции (говорят чепуху или своё положение) в некоторых ситуациях; забавно и могло бы помочь понимание что те задерживают мысли о том что они делают.
- ИИ больше интересуется едой с истекшим сроком.
Моды
- Вся графика персонажей (персонажи и персонажи\декорации) теперь 32x32, а не 24x24.
- Файлы с данными, несовместимые с предыдущими версиями из-за изменений: Skills.csv, Actors.csv, Items_Trackers.csv.
- Для лучших модификаций прочтите readme.doc.
ИЗВЕСТНЫЕ ОШИБКИ И ЗАТРУДНЕНИЯ
- Асимметрия ФОВ.
Развлекайтесь!
И помните, умрите с улыбкой!
Более подробную информацию смотрите тут